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2023年-产业链结构与竞争分析

发布单位:湖南摩澜数智信息技术咨询有限公司  发布时间:2023-9-19  



-行业-报告研究了2018-2028期间内-市场规模变化情况与增长趋势,并分析了影响行业市场规模的驱动与-因素。据报告统计显示,全球与-市场在2022年的市场规模分别为2065.62亿元(-)与324.51亿元。在预测期间,全球-市场cagr预计为5.07%,至2028年-市场规模将达到2779.22亿元。

从产品类型方面来看,-可分为:便携式, 非便携式。其中, 占有重要-,预计到2028年将占据 %的市场份额。在细分应用领域方面,-行业涵盖家用, 商用等领域。其中 领域占比多,未来几年cagr大约为 %。

-行业头部企业包括nintendo co, ltd, sony corporation, atari, microsoft corporation等。2022年-行业-企业cr3占有约 %的市场份额。



驱动因素

与pc相比,-价格低廉,标准化程度高,几乎不需要系统维护,是“便宜又省心”的选择玩家。与手机相比,主机的计算能力明显-,操作复杂度更高,并且可以在大屏幕上播放,可以提供-的游戏体验。尤其是对于美国、西欧等具有“客厅文化”的市场,主机是-适合聚会、家庭场景的-。对于-来说,主机平台几乎没有-,硬件标准统一,玩家消费能力强,有利于商业利益的-化。

对于游戏内容端,游戏主机平台具有-的意义。首先,-难度大,不存在-,-限度地维护了内容方的利益。其次,它采用-制,首付金额非常大,提高了开发商和发行商的-。第三,它的硬件是标准化的,有利于优化。不像pc平台,硬件搭配的种类-。-,很多游戏主机在前期销售都是亏本销售,相当于主机厂商补贴玩家,可以建立起庞大的玩家群体——终受益的还是内容方。游戏厂商和内容提供商都清楚,主机的便携性、休闲性和社交属性都比不上手机;主机端也很难全面转向-的内购付费模式。为了吸引玩家,开发商和发行商必须在游戏的技术上投入更多。光线-技术是一根救命稻草:它可以产生高度逼真的光影效果,赋予画面更高的真实感,让游戏完全“电影化”。索尼 ps5 -支持光线-技术。在下一代,只有突破性的技术进步才能赋予主机生命力。从第七-始,主机游戏的研发就成了一场资金密集、人力密集的“军备竞赛”。 gta5的开发成本达到了1.37亿美元,而<拳头2>则动用了1185名-,总成本接近4亿美元。只有-的画面和电影式的叙事方式,才有利于吸引更多的玩家,--市场的增长。


报告出版商: 湖南摩澜数智信息技术咨询有限公司


-行业报告通过对行业长期-调查,对过去五年-行业市场容量进行统计分析,并基于全面市场研究和分析,对未来-市场前景作出预测。通过本报告,相关用户对于-行业的发展方向有一个清晰全面的了解。

报告提供的关键市场信息:

-市场规模、增长率和收入的统计(2018-2023)与预测(2023-2028);

-市场现状、趋势、发展的驱动力和-因素、以及未来市场空间;

细分市场分析:依次对各细分产品类型(价格趋势、规模及份额)、应用(用户规模、消费趋势)和地区(政策、优劣势、现状及前景)进行详细分析;

竞争格局:汇总了业内主流企业主要信息,包括主营产品与业务介绍、市场表现(销量、销售收入、价格、毛利、毛利率)及市场-情况,还对各企业竞争策略与优劣势展开分析,评估其市场竞争能力。


-是一种输出视觉图像以显示视频游戏的电子设备。




主要企业概述:

sony公司是-市场的主要参与者之一,到 2022 年占有 41.05% 的份额。

microsoft 将收购 activision blizzard,通过每台设备为每个人带来游戏的乐趣和社区 2022 年 1 月 18 日 当今有 30 亿人积极-,并且在沉浸在互动-乐趣中的新一代人的推动下,游戏现在是-和增长-的-形式。今天,microsoft 公司(纳斯达克股票代码:msft)-了收购 activision blizzard inc.(纳斯达克股票代码:atvi)的计划,该公司是-和互动-内容发行商的-者。此次收购将加速微软游戏业务在移动、个人电脑、-和云端的增长,并将为元宇宙提供基石。

microsoft 将以每股 95.00 美元的价格收购动视暴雪,这笔全现金交易价值 687 亿美元,其中包括动视暴雪的净现金。交易完成后,按收入计算,microsoft 将成为全球第三大游戏公司,仅次于-和索尼。计划中的收购包括来自 activision、暴雪和 king 工作室的-特许经营权,如“魔兽争霸”、“暗黑破坏神”、“守望先锋”、“-”和“糖果粉碎传奇”,以及通过美国职业棒球大联盟进行的全球-活动。公司在全球设有工作室,员工近10,000人。


按产品分类:

在不同的产品类型中,便携式细分市场预计将在 2027 年贡献-的市场份额。


应用市场概述:

从应用来看,家用细分市场在 2017 年至 2022 年占据了-份额。


地区概述:

欧洲是所有地区中增长率-的。


-市场主要竞争企业包括:

nintendo co

 ltd

sony corporation

atari

microsoft corporation


按不同产品类型细分:

便携式

非便携式


按不同应用细分:

家用

商用


该研究报告共包含十五章节,各章节概览如下:

-章: -行业定义、细分市场、及发展历程、环境及市场规模分析;

第二章:-市场规模与增长率、细分市场发展现状、价格、渠道及竞争力分析;

第三章:-市场上下游发展概况(包含上游原料供给与下游需求情况)分析;

第四章:-市场消费渠道、价格、品牌及其他偏好分析;

第五章:波特五力模型、-行业集中度与主要企业市场份额分析;

第六章:-行业产品、技术、服务、渠道等竞争要素分析;

第七、八章:-不同类型与应用领域市场规模与份额分析;

第九章:华东、华南、华中、华北地区-市场相关政策、优劣势、现状分析及前景预测;

第十章:-市场进出口贸易量、金额及主要进出口和地区分析;

第十一章:-行业主流企业概况、主营产品、市场表现、及竞争策略分析;

第十二章:-行业资金、技术、人才、品牌等进入壁垒分析;

第十三章:-行业市场规模、各产品及应用领域销量、销售额和增长率预测;

第十四、十五章:-市场产品、价格、渠道、竞争趋势;市场发展前景、机遇与挑战、及发展对策建议。


该报告采取图表展示加文字分析的形式,采用从整体到布局、从宏观到微观对-市场概况、市场特点、供需以及竞争格局等方面做了详细的分析。报告不仅对-市场进行了全面分析,还着眼全球市场分析了-市场进出口贸易情况,包括进出口贸易量、贸易金额及主要进出口和地区分析。通过该报告企业能够对-市场有一个全局的了解,其次对各细分领域、-产品类型、各重点地域以及消费需求等细节方面有更细致、全面的把握,深刻洞悉自身定位及-行业未来发展方向。


从地区层面来看,报告依次对华东、华南、华中及华北地区-市场进行了深入研究,着重分析了各个地区行业相关政策、市场发展优劣势(驱动和阻碍因素)、行业发展现状与前景预测等方面市场信息。报告对-市场进行了全面分析,为企业客户发展与布局该行业提供了有益的决策参考。


目录

-章 -行业发展概述

1.1 -的定义

1.2 -的分类

1.2.1 便携式

1.2.2 非便携式

1.3 -的应用

1.3.1 家用

1.3.2 商用

1.4 -行业发展历程

1.5 -行业发展环境

1.6 -行业市场规模分析

第二章 -市场发展现状

2.1 -行业市场规模和增长率

2.2 -行业细分市场发展现状

2.2.1 细分产品市场

2.2.2 细分应用市场

2.3 价格分析

2.4 渠道分析

2.5 竞争分析

2.6 -行业在全球市场竞争力分析

2.6.1 销量分析

2.6.2 销售额分析

2.6.3 --行业发展情况对比

第三章 -行业产业链分析

3.1 -行业产业链

3.2 上游发展概况

3.2.1 上-业原料供给情况

3.2.2 上游产业对-行业的影响分析

3.3 下游发展概况

3.3.1 -下游主要应用领域发展情况

3.3.2 下-业市场需求情况

3.3.3 未来潜在应用领域

3.3.4 下游产业对-行业的影响分析

第四章 -市场消费偏好分析

4.1 渠道偏好

4.2 价格偏好

4.3 品牌偏好

4.4 其他偏好

第五章 -行业竞争格局分析

5.1 波特五力模型分析

5.1.1 供应商议价能力

5.1.2 购买者议价能力

5.1.3 新进入者威胁

5.1.4 替代品威胁

5.1.5 同业竞争程度

5.2 -行业市场集中度分析

5.3 -行业主要企业市场份额

第六章 -行业竞争要素分析

6.1 产品竞争

6.2 技术竞争

6.3 服务竞争

6.4 渠道竞争

6.5 其他竞争

第七章 -重点细分类型市场分析

7.1 -细分类型市场规模分析

7.1.1 -细分类型市场规模分析

7.2 -行业各产品市场份额分析

7.3 -产品价格变动趋势

7.3.1 -产品价格走势分析

7.3.2 -行业产品价格波动因素分析

第八章 -重点细分应用领域市场分析

8.1 -各应用领域市场规模分析

8.1.1 -各应用领域市场规模分析

8.2 -各应用领域市场份额分析

第九章 重点区域-行业市场分析

9.1 华东地区-行业市场分析

9.1.1 华东地区-行业相关政策分析

9.1.2 华东地区-行业市场优劣势分析

9.1.3 华东地区-行业市场现状

9.1.4 华东地区-行业市场前景分析

9.2 华南地区-行业市场分析

9.2.1 华南地区-行业相关政策分析

9.2.2 华南地区-行业市场优劣势分析

9.2.3 华南地区-行业市场现状

9.2.4 华南地区-行业市场前景分析

9.3 华中地区-行业市场分析

9.3.1 华中地区-行业相关政策分析

9.3.2 华中地区-行业市场优劣势分析

9.3.3 华中地区-行业市场现状

9.3.4 华中地区-行业市场前景分析

9.4 华北地区-行业市场分析

9.4.1 华北地区-行业相关政策分析

9.4.2 华北地区-行业市场优劣势分析

9.4.3 华北地区-行业市场现状

9.4.4 华北地区-行业市场前景分析

第十章 -市场进出口贸易情况

10.1 -市场进出口贸易量

10.2 -市场进出口贸易金额

10.3 -主要进出口和地区分析

第十一章 -行业主流企业分析

11.1 nintendo co, ltd

11.1.1 nintendo co, ltd概况分析

11.1.2 nintendo co, ltd主营产品与业务介绍

11.1.3 nintendo co, ltd-产品市场表现

11.1.4 nintendo co, ltd竞争策略分析

11.2 sony corporation

11.2.1 sony corporation概况分析

11.2.2 sony corporation主营产品与业务介绍

11.2.3 sony corporation-产品市场表现

11.2.4 sony corporation竞争策略分析

11.3 atari

11.3.1 atari概况分析

11.3.2 atari主营产品与业务介绍

11.3.3 atari-产品市场表现

11.3.4 atari竞争策略分析

11.4 microsoft corporation

11.4.1 microsoft corporation概况分析

11.4.2 microsoft corporation主营产品与业务介绍

11.4.3 microsoft corporation-产品市场表现

11.4.4 microsoft corporation竞争策略分析

第十二章 -行业进入壁垒分析

12.1 资金壁垒

12.2 技术壁垒

12.3 人才壁垒

12.4 品牌壁垒

12.5 其他壁垒

第十三章 -行业市场容量预测

13.1 -行业整体规模和增长率预测

13.2 -各产品类型市场规模和增长率预测

13.2.1 2023-2028年便携式销量、销售额及增长率预测

13.2.2 2023-2028年非便携式销量、销售额及增长率预测

13.3 -各应用领域市场规模和增长率预测

13.3.1 2023-2028年-在家用领域销量、销售额及增长率预测

13.3.2 2023-2028年-在商用领域销量、销售额及增长率预测

第十四章 -市场发展趋势

14.1 产品趋势

14.2 价格趋势

14.3 渠道趋势

14.4 竞争趋势

第十五章 结论和建议

15.1 -行业市场-总结

15.2 -行业发展前景

15.3 -行业发展挑战与机遇

15.4 -行业发展对策建议


报告是湖南摩澜数智信息技术咨询有限公司成立并运营的-与咨询品牌,拥有-市场分析师、-研究团队、-的数据库和-独到的市场分析视角,-于为企业提供-的行业-与咨询服务,如市场研究报告、可行性-及战略咨询等,让决策者能够更快、更直观地对不断变化的市场动态做出反应。


报告编码:661977


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