发布单位:湖南摩澜数智信息技术咨询有限公司 发布时间:2023-9-22
2022年全球视频游戏终端(vgt)市场营收达到了315.33亿元(-),视频游戏终端(vgt)市场规模达22.1亿元。根据视频游戏终端(vgt)行业发展环境与行业整体发展态势来看,预计预测期内视频游戏终端(vgt)市场年复合增长率将达7.05%,由此可预见至2028年全球视频游戏终端(vgt)市场规模将达到474.48亿元。
视频游戏终端(vgt)行业内主要竞争企业包括:aristocrat, igt, aruze gaming, scientific games, playtech, synot group, apollo games, novomatic, sisal group等。2022年视频游戏终端(vgt)行业国内cr3市场占有率约 %。
细分市场:从产品类型方面来看,视频游戏终端(vgt)可分为:视频-, 机械卷轴-, 电动扑克机。其中, 占有重要-,预计到2028年将占据 %的市场份额。在细分应用领域方面,视频游戏终端(vgt)行业涵盖更换, 新建/扩展等领域。其中 领域占比多,预计未来市场将持续保持--。
市场概述:
作为 covid-19 -的一部分,美国、德国、法国、英国和意大利等/地区正面临-施加的-。 随着-场、陆上-店和游戏厅的关闭,如今的主要焦点是在线-场和-网站,玩家可以从任何地方访问众多-场游戏。
视频游戏终端行业选择-和适应,而不是像其他行业一样因互联网带来的技术进步而消失。 陆地游戏的增长也归功于技术。 零售仍是行业-的收入来源,并将长期保持这一-。
视频游戏终端是运营商可以探索的方向之一。 通过安装-视频游戏终端,运营商可以减少人员和办公区域的开支。 在全自动系统的帮助下,由于视频游戏终端不需要很大的空间,因此可以-减少员工数量和办公成本。 另一方面,不仅视频游戏终端可以安装在-场或-店,而且视频游戏终端也可以安装在热闹繁华的地区。 视频游戏终端还降低了玩家之间人与人接触的风险。 他们每个人都可以将他们的游戏活动集中在由面板隔开的自己的终端中,并且可以在每个玩家完成游戏后轻松快速地清理它们。
环境因素
不同的市场有不同的法规或环境标准,这可能会影响组织在这些市场中的盈利能力。 即使在一个内部,各州也可能有不同的环境法和责任法。 例如,在美国,一些大洲禁止视频游戏终端的市场运作。 在进入新市场或在现有市场开展新业务之前,公司应仔细评估在这些市场运营所需的环境标准。
技术因素
技术正在迅速颠覆各个行业。 运输业就是一个-的例子。 过去5年,行业的变化速度非常快,甚至没有给成熟的参与者提供应对变化的机会。 视频游戏终端相关企业不仅要对行业进行技术分析,还要分析技术颠覆行业的速度。 缓慢的速度会给更多时间,而快速的技术破坏可能会让企业没有时间做出反应并实现盈利。
报告出版商: 湖南摩澜数智信息技术咨询有限公司
报告从视频游戏终端(vgt)行业背景与发展现状出发,对视频游戏终端(vgt)市场发展趋势、各类型市场分布、应用领域渗透情况、地区分布等方面进行-剖析。报告同时着重分析在市场上扮演重要角色的主要厂商视频游戏终端(vgt)销量、收入、价格市场占有率及行业-,-报告预测了未来视频游戏终端(vgt)行业整体趋势。报告以洞察视频游戏终端(vgt)行业发展趋势为基础,分析了行业痛点与需求,预测并阐述了行业发展的可能性,提出相应的策略建议。该报告为包括视频游戏终端(vgt)制造商、供应商、分销商、和决策者在内的利益相关者提供了有价值的参考信息。
视频游戏终端 (vgt),有时也称为视频老-或视频-,是一种电子-博机。 它们通常由一个地区的-运营,位于酒吧和餐馆等持牌场所。 视频游戏终端提供一系列熟悉的游戏,玩家可以在这些游戏上-,包括基诺、-、-、--、宾果游戏和各种形式的纸牌游戏。
主要竞争企业概览:
scientific games 是视频游戏终端 (vgt) 市场的主要参与者之一,2022 年占有 13.72% 的市场份额。
scientific games
scientific games corporation 提供-博产品和服务。 该公司提供技术平台、-的系统、引人入胜的游戏内容以及相关的营销解决方案。 scientific games 为全球客户提供服务。
novomatic
novomatic ag 作为一家游戏技术公司运营。 该公司提供机柜、-、累积奖金、配件和其他相关产品。 novomatic 为全球客户提供服务。
种类市场概述:
至于产品类型,视频-细分市场在 2021 年占据了-的市场份额。
应用市场概述:
从应用来看,新建/扩建细分市场在 2017 年至 2022 年占据了-市场份额。
区域市场:
从 2022 年到 2027 年,美国预计将有-的增长前景。
视频游戏终端(vgt)市场主要竞争企业包括:
aristocrat
igt
aruze gaming
scientific games
playtech
synot group
apollo games
novomatic
sisal group
按不同产品类型细分:
视频-
机械卷轴-
电动扑克机
按不同应用细分:
更换
新建/扩展
该研究报告共包含十五章节,各章节概览如下:
-章: 视频游戏终端(vgt)行业定义、细分市场、及发展历程、环境及市场规模分析;
第二章:视频游戏终端(vgt)市场规模与增长率、细分市场发展现状、价格、渠道及竞争力分析;
第三章:视频游戏终端(vgt)市场上下游发展概况(包含上游原料供给与下游需求情况)分析;
第四章:视频游戏终端(vgt)市场消费渠道、价格、品牌及其他偏好分析;
第五章:波特五力模型、视频游戏终端(vgt)行业集中度与主要企业市场份额分析;
第六章:视频游戏终端(vgt)行业产品、技术、服务、渠道等竞争要素分析;
第七、八章:视频游戏终端(vgt)不同类型与应用领域市场规模与份额分析;
第九章:华东、华南、华中、华北地区视频游戏终端(vgt)市场相关政策、优劣势、现状分析及前景预测;
第十章:视频游戏终端(vgt)市场进出口贸易量、金额及主要进出口和地区分析;
第十一章:视频游戏终端(vgt)行业主流企业概况、主营产品、市场表现、及竞争策略分析;
第十二章:视频游戏终端(vgt)行业资金、技术、人才、品牌等进入壁垒分析;
第十三章:视频游戏终端(vgt)行业市场规模、各产品及应用领域销量、销售额和增长率预测;
第十四、十五章:视频游戏终端(vgt)市场产品、价格、渠道、竞争趋势;市场发展前景、机遇与挑战、及发展对策建议。
报告从视频游戏终端(vgt)产品类型与终端应用方面,依次分析了视频游戏终端(vgt)行业产品价格走势、销量及市场份额;视频游戏终端(vgt)在不同应用领域的市场规模与发展情况。另外,报告分析了上-业原料供给情况、下-业市场需求情况及未来潜在应用领域。
从地区层面来看,报告依次对华东、华南、华中及华北地区视频游戏终端(vgt)市场进行了深入研究,着重分析了各个地区行业相关政策、市场发展优劣势(驱动和阻碍因素)、行业发展现状与前景预测等方面市场信息。报告对视频游戏终端(vgt)市场进行了全面分析,为企业客户发展与布局该行业提供了有益的决策参考。
目录
-章 视频游戏终端(vgt)行业发展概述
1.1 视频游戏终端(vgt)的定义
1.2 视频游戏终端(vgt)的分类
1.2.1 视频-
1.2.2 机械卷轴-
1.2.3 电动扑克机
1.3 视频游戏终端(vgt)的应用
1.3.1 更换
1.3.2 新建/扩展
1.4 视频游戏终端(vgt)行业发展历程
1.5 视频游戏终端(vgt)行业发展环境
1.6 视频游戏终端(vgt)行业市场规模分析
第二章 视频游戏终端(vgt)市场发展现状
2.1 视频游戏终端(vgt)行业市场规模和增长率
2.2 视频游戏终端(vgt)行业细分市场发展现状
2.2.1 细分产品市场
2.2.2 细分应用市场
2.3 价格分析
2.4 渠道分析
2.5 竞争分析
2.6 视频游戏终端(vgt)行业在全球市场竞争力分析
2.6.1 销量分析
2.6.2 销售额分析
2.6.3 -视频游戏终端(vgt)行业发展情况对比
第三章 视频游戏终端(vgt)行业产业链分析
3.1 视频游戏终端(vgt)行业产业链
3.2 上游发展概况
3.2.1 上-业原料供给情况
3.2.2 上游产业对视频游戏终端(vgt)行业的影响分析
3.3 下游发展概况
3.3.1 视频游戏终端(vgt)下游主要应用领域发展情况
3.3.2 下-业市场需求情况
3.3.3 未来潜在应用领域
3.3.4 下游产业对视频游戏终端(vgt)行业的影响分析
第四章 视频游戏终端(vgt)市场消费偏好分析
4.1 渠道偏好
4.2 价格偏好
4.3 品牌偏好
4.4 其他偏好
第五章 视频游戏终端(vgt)行业竞争格局分析
5.1 波特五力模型分析
5.1.1 供应商议价能力
5.1.2 购买者议价能力
5.1.3 新进入者威胁
5.1.4 替代品威胁
5.1.5 同业竞争程度
5.2 视频游戏终端(vgt)行业市场集中度分析
5.3 视频游戏终端(vgt)行业主要企业市场份额
第六章 视频游戏终端(vgt)行业竞争要素分析
6.1 产品竞争
6.2 技术竞争
6.3 服务竞争
6.4 渠道竞争
6.5 其他竞争
第七章 视频游戏终端(vgt)重点细分类型市场分析
7.1 视频游戏终端(vgt)细分类型市场规模分析
7.1.1 视频游戏终端(vgt)细分类型市场规模分析
7.2 视频游戏终端(vgt)行业各产品市场份额分析
7.3 视频游戏终端(vgt)产品价格变动趋势
7.3.1 视频游戏终端(vgt)产品价格走势分析
7.3.2 视频游戏终端(vgt)行业产品价格波动因素分析
第八章 视频游戏终端(vgt)重点细分应用领域市场分析
8.1 视频游戏终端(vgt)各应用领域市场规模分析
8.1.1 视频游戏终端(vgt)各应用领域市场规模分析
8.2 视频游戏终端(vgt)各应用领域市场份额分析
第九章 重点区域视频游戏终端(vgt)行业市场分析
9.1 华东地区视频游戏终端(vgt)行业市场分析
9.1.1 华东地区视频游戏终端(vgt)行业相关政策分析
9.1.2 华东地区视频游戏终端(vgt)行业市场优劣势分析
9.1.3 华东地区视频游戏终端(vgt)行业市场现状
9.1.4 华东地区视频游戏终端(vgt)行业市场前景分析
9.2 华南地区视频游戏终端(vgt)行业市场分析
9.2.1 华南地区视频游戏终端(vgt)行业相关政策分析
9.2.2 华南地区视频游戏终端(vgt)行业市场优劣势分析
9.2.3 华南地区视频游戏终端(vgt)行业市场现状
9.2.4 华南地区视频游戏终端(vgt)行业市场前景分析
9.3 华中地区视频游戏终端(vgt)行业市场分析
9.3.1 华中地区视频游戏终端(vgt)行业相关政策分析
9.3.2 华中地区视频游戏终端(vgt)行业市场优劣势分析
9.3.3 华中地区视频游戏终端(vgt)行业市场现状
9.3.4 华中地区视频游戏终端(vgt)行业市场前景分析
9.4 华北地区视频游戏终端(vgt)行业市场分析
9.4.1 华北地区视频游戏终端(vgt)行业相关政策分析
9.4.2 华北地区视频游戏终端(vgt)行业市场优劣势分析
9.4.3 华北地区视频游戏终端(vgt)行业市场现状
9.4.4 华北地区视频游戏终端(vgt)行业市场前景分析
第十章 视频游戏终端(vgt)市场进出口贸易情况
10.1 视频游戏终端(vgt)市场进出口贸易量
10.2 视频游戏终端(vgt)市场进出口贸易金额
10.3 视频游戏终端(vgt)主要进出口和地区分析
第十一章 视频游戏终端(vgt)行业主流企业分析
11.1 aristocrat
11.1.1 aristocrat概况分析
11.1.2 aristocrat主营产品与业务介绍
11.1.3 aristocrat视频游戏终端(vgt)产品市场表现
11.1.4 aristocrat竞争策略分析
11.2 igt
11.2.1 igt概况分析
11.2.2 igt主营产品与业务介绍
11.2.3 igt视频游戏终端(vgt)产品市场表现
11.2.4 igt竞争策略分析
11.3 aruze gaming
11.3.1 aruze gaming概况分析
11.3.2 aruze gaming主营产品与业务介绍
11.3.3 aruze gaming视频游戏终端(vgt)产品市场表现
11.3.4 aruze gaming竞争策略分析
11.4 scientific games
11.4.1 scientific games概况分析
11.4.2 scientific games主营产品与业务介绍
11.4.3 scientific games视频游戏终端(vgt)产品市场表现
11.4.4 scientific games竞争策略分析
11.5 playtech
11.5.1 playtech概况分析
11.5.2 playtech主营产品与业务介绍
11.5.3 playtech视频游戏终端(vgt)产品市场表现
11.5.4 playtech竞争策略分析
11.6 synot group
11.6.1 synot group概况分析
11.6.2 synot group主营产品与业务介绍
11.6.3 synot group视频游戏终端(vgt)产品市场表现
11.6.4 synot group竞争策略分析
11.7 apollo games
11.7.1 apollo games概况分析
11.7.2 apollo games主营产品与业务介绍
11.7.3 apollo games视频游戏终端(vgt)产品市场表现
11.7.4 apollo games竞争策略分析
11.8 novomatic
11.8.1 novomatic概况分析
11.8.2 novomatic主营产品与业务介绍
11.8.3 novomatic视频游戏终端(vgt)产品市场表现
11.8.4 novomatic竞争策略分析
11.9 sisal group
11.9.1 sisal group概况分析
11.9.2 sisal group主营产品与业务介绍
11.9.3 sisal group视频游戏终端(vgt)产品市场表现
11.9.4 sisal group竞争策略分析
第十二章 视频游戏终端(vgt)行业进入壁垒分析
12.1 资金壁垒
12.2 技术壁垒
12.3 人才壁垒
12.4 品牌壁垒
12.5 其他壁垒
第十三章 视频游戏终端(vgt)行业市场容量预测
13.1 视频游戏终端(vgt)行业整体规模和增长率预测
13.2 视频游戏终端(vgt)各产品类型市场规模和增长率预测
13.2.1 2023-2028年视频-销量、销售额及增长率预测
13.2.2 2023-2028年机械卷轴-销量、销售额及增长率预测
13.2.3 2023-2028年电动扑克机销量、销售额及增长率预测
13.3 视频游戏终端(vgt)各应用领域市场规模和增长率预测
13.3.1 2023-2028年视频游戏终端(vgt)在更换领域销量、销售额及增长率预测
13.3.2 2023-2028年视频游戏终端(vgt)在新建/扩展领域销量、销售额及增长率预测
第十四章 视频游戏终端(vgt)市场发展趋势
14.1 产品趋势
14.2 价格趋势
14.3 渠道趋势
14.4 竞争趋势
第十五章 结论和建议
15.1 视频游戏终端(vgt)行业市场-总结
15.2 视频游戏终端(vgt)行业发展前景
15.3 视频游戏终端(vgt)行业发展挑战与机遇
15.4 视频游戏终端(vgt)行业发展对策建议
报告是湖南摩澜数智信息技术咨询有限公司成立并运营的-与咨询品牌,拥有-市场分析师、-研究团队、-的数据库和-独到的市场分析视角,-于为企业提供-的行业-与咨询服务,如市场研究报告、可行性-及战略咨询等,让决策者能够更快、更直观地对不断变化的市场动态做出反应。
报告编码:647049